
Virus Busters
l sistema de defensa global está al borde del colapso.
Una ola de malware ha infectado la supercomputadora central, poniendo en riesgo la seguridad de toda la red mundial. Entre luces rojas de advertencia y procesos corrompidos, una última esperanza se activa: Nano, el antivirus de última generación.
Mientras el entorno digital se distorsiona, y los componentes del sistema son invadidos por virus, troyanos y spyware, Nano emerge en la Tarjeta Madre, el corazón del sistema.
Su misión es clara: erradicar las amenazas, reparar los daños y restaurar el orden antes de que sea demasiado tarde.
¡Bienvenido a la primera línea de defensa digital!
¡Protege el sistema, derrota los virus!



Género y Plataforma
Género:
Acción y Aventura en entorno 3D (Top-Down)
Plataforma:
Dispositivos Android compatibles con pantalla táctil
Objetivo Educativo:
Aplicar y demostrar conocimientos en:
Diseño de mecánicas de juego
Programación y lógica con FSM
Modelado 3D low poly
Diseño de interfaz de usuario (HUD y controles)
Narrativa interactiva con temática de ciberseguridad
Desarrollo e implementación en Unity para móviles



Mecánicas de Juego
Personaje Principal: Nano (antivirus) puede moverse, hackeo, el salto y el dash.
Cámara: Top-Down
Armas y Objetos: la batería te da energía.
Enemigos y FSM:
- Virus: dispara varios proyectiles hacia el jugador.
- Spyware: dispara y persigue al jugador.
UI: Barra de vida, barra de energía.
Eventos: Menú de pausa.
Hilo de Historia:
1. Eliminar los virus de la Tarjeta Madre.
2. Evadir los códigos de daño.
3. Reparar la Tarjeta Madre.
4. Recuperar zonas de la tarjeta.
5. Restaurar el sistema al 100%.
Modo de Juego: Modo historia
Objetivos por nivel: Eliminar amenazas y limpiar el área para avanzar.



Interfaz de Usuario
Hud del personaje: ubicados en la parte superior de la pantalla.
Barra de vida (roja o verde): Muestra la salud actual del personaje. Disminuye al recibir daño de enemigos o trampas.
Barra de energía (azul): Representa la cantidad de energía disponible para realizar acciones especiales como el dash o el disparo potenciado. Se regenera automáticamente o con power-ups.
Controles digitales: diseñados para dispositivos móviles. Permiten al jugador interactuar intuitivamente con el personaje.



Narrativa
Hud del personaje: ubicados en la parte superior de la pantalla.
Barra de vida (roja o verde): Muestra la salud actual del personaje. Disminuye al recibir daño de enemigos o trampas.
Barra de energía (azul): Representa la cantidad de energía disponible para realizar acciones especiales como el dash o el disparo potenciado. Se regenera automáticamente o con power-ups.



Diseño de Niveles
Estructura del Nivel:
Basado en el modelo 3D real del edificio de la unidad educativa.
Prediseñado con rutas laberínticas y mecanismos como puertas y palancas.
Las palancas pueden abrir o cerrar rutas específicas.
Algunas secciones se destruyen tras activarse mecanismos, bloqueando caminos y obligando a encontrar otro



Estética y Arte
Estilo Visual: Realista
Paleta de Colores:
Rojo: #e30613
Gris: #c7c6c6
Negro: #231f20
Blanco: #ffffff
Iluminación: Simula un día soleado, con sombras suaves y luz natural para reforzar la experiencia RA integrada al entorno real.



Audio
Música:
Banda sonora tranquila y ambiental, apropiada para un juego.
Efectos de Sonido:
Sonidos al recoger objetos
Efectos al realizar acciones como saltar o usar habilidades.
Audio Espacial: En algunas partes como los ventiladores para indicar cuando están prendidos.

Requisitos Técnicos
Dispositivos Compatibles:
Android 14 o superior
Rendimiento Esperado:
Resolución adaptativa
FPS objetivo: 30-60
LOD (niveles de detalle) en objetos 3D
Texturas comprimidas para reducir uso de memoria
Evaluación Educativa:
El proyecto permite aplicar conocimientos de modelado 3D, programación en Unity y diseño de niveles.
El desempeño se puede evaluar mediante presentación funcional del prototipo y documentación de desarrollo.



Roadmap
🔹 Fase 1 – Concepto y Diseño (Semana 1)
Definición del género, mecánicas y público objetivo
Redacción del Game Design Document (GDD)
Bocetos del personaje, enemigos y HUD
Diseño de niveles y progresión inicial
🔹 Fase 2 – Prototipado (Semana 2-3)
Modelado 3D de Nano y enemigos (virus, spyware)
Diseño y pruebas de controles móviles (joystick, botones)
Implementación básica del escenario "Tarjeta Madre"
Creación de lógica de movimiento y disparo
🔹 Fase 3 – Desarrollo de Mecánicas (Semana 4)
Programación de FSM para enemigos (ataque, persecución)
Diseño de niveles con obstáculos y zonas de daño
Implementación de UI: barras de vida y energía
Añadir funciones: dash, salto y disparo
🔹 Fase 4 – Optimización y Pulido (Semana 5)
Ajustes en jugabilidad y dificultad progresiva
Corrección de errores y bugs reportados
Ajustes visuales y mejora de rendimiento
Pruebas en diferentes dispositivos Android
🔹 Fase 5 – Implementación de Funciones Extra (Semana 6)
Integración con PlayFab para guardado y progresión
Música y efectos de sonido
Escena de introducción e historia
Menú de pausa y transición entre niveles
🔹 Fase 6 – Presentación Final (Semana 7)
Preparación del pitch de presentación
Video gameplay demostrativo
Informe técnico y objetivos educativos
Revisión final y entrega del proyecto